2.5断片α~(∵~{テッサMスズキ(6)仮想の暴力&永遠の証言,(7)どう~暴力と向き合えるか?/結

⌒η~(∵~{更新より投稿~p.308!

6)仮想の暴力と永遠の証言

二○世紀も末の頃、現実(日常)と虚構(想像)の間に「あらたなメディア*」が次々に割り込む状況がはじまりました。/*~情報を発信・受信・作成する仕掛けとサービス。

●1960年代= コミック(漫画)の絵(写実性)が,向上していく。
●1970年代= VTR装置の普及。

●1980年代= CGアニメ,映画の特殊効果,ネット&Webの普及,CD-ROMなど記憶量UP,コンピュータ・ゲームの登場‥

●1990年代= 米国軍シュミレーション装置(国防産業技術)のゲーム転用.


その流れをあと押しして、「生き残りを賭ける闘い」中心のシューティング・ゲームが次々と開発されました。又、ゲーム内の標的(キャラクター*)についても、3次元(専用エンジン)・反応(Ai)も「ほんものそっくり」に近づけるよう‥開発費が投入されました。

*~殺されるための「究極の他者」として,一般に浸透した背景があるという.λ~(∵~{ゲーム音痴だけに訳わからん!

デジタル+通信技術が、コンバット・ゲームの成立にかかせない「究極の他者」づくりに傾けられた‥のと同じタイミングで、逆のうごきも現れていました。‥過去の戦争が「生存者(戦争体験者)の減少」によって、遠ざかり出したその頃‥今日もなおつづく戦争(出来事)の目撃者である人びとが「生きた証言」を提供・保存・伝達(公開)する作業に、新しい技術*が採用されているといいます。